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动漫游戏角色构思阶段

       
一、分析解读主题
当我们拥有了一个明确的主题,以及掌握了与这个主题相关的很多资料,我们如何将这些资料的各个细节与主题紧密联系在一起,并将资料的内容结合到角色的设计中去,这是我们在这一章要探讨的内容。
前面资料收集的工作直接影响着这一阶段,既有质量又有数量的资料收集为我们分析解读主题大大降低了难度,并使我们能在设计时更为细致地深入主题,挖掘简单命题下饱满的角色造型。这个造型不单是外观、形态,更涉及角色性格、特性等多方面因素,所以我们不能把角色设计简单地概括为画人、画怪,而应是一个创造“生命”的过程。这也使主题的概念不那么单薄,围绕一个主题,我们可以研究和探讨的东西是很多的。
(一)确定主题下角色的世界大背景
任何人和物都不可能凭空存在,它必定是存在于一定时间和空间中的。我们在设计角色时也不例外。首先就要把角色放到时间和空间中,然后再去设计。
那么,这个时间和空问具体是怎样的概念呢?我们通过以下的分类来说明。
1.真实环境世界、真实的历史时期
这类题材多取自真实的历史,所处的空间当然是我们现在所认识的世界。属于这类世界大背景的游戏很多,著名的有《三国志》系列、《傲视三国》、《幕府将军》、《帝国时代》等,虽然不一定完全遵循历史的原貌,但这类游戏所处的世界背景是真材实料的历史产物。
2.真实环境世界、虚拟的历史时期
这个历史是指并未存在过的虚拟历史时期,动漫游戏中描写得最多的是未来世界。如《地球2160》、《D00M》系列等。很多恐怖游戏都选择在这个背景下进行,因为恐怖的事件发生得越接近现实,越会让人感到恐惧。《生化危机》系列、《恐龙危机》系列、《寂静岭》系列等,虽然都发生在虚构的城镇。但它的环境完全根据现实世界勾画。
3.幻想环境世界、真实的历史时期
这类游戏背景现在相当流行,国内很多游戏,如《梦幻两游》、《剑侠情缘》等都是在中国武侠时代中展开的,又都加入了很多中国神话的元素,充满了幻想色彩。既有充分幻想,又能掌握玩家对历史题材的兴趣度,不能不说是一种非常成功的策划。
4.完全虚构的时空
这类游戏的策划难度相当大,周期也很长。这类游戏中最著名也是最出色的莫过于《魔兽世界》。这款游戏虽然也借鉴很多西方的神话,但它拥有自己独立的世界观,属完全重新构架的一个神话。这样的做法一定程度上会导致部分玩家无法接受,所以风险和难度相当大。
我们再看第一章中的具体案例。根据之前寻找的文字资料我们可以看到,刑天这个角色,是出现在我国传统神话故事中的一个人物,他所处的年代是炎黄争帝的远古时代,他生前的行为可能是真实的,但关于死后“以乳为目,以脐为口”的描述,运用唯物主义世界观去看待它,那只能是后人运用想像力的夸张描写。
这样我们便可以给角色一个明确的时间定位,他是处在中国真实历史时代中的神话人物,背景属于真实历史时期的幻想环境世界。
(二)分析主题下角色的个性特点
在明确和了解了背景后,我们下一个要探讨的便是角色的个性特点。角色具有怎样的脾性是我们确定对其形态特征进行描述时的重要依据。
一个角色是聪慧而机敏的,还是迟钝而笨拙的,将直接体现在角色的外形上,而角色是善良和气的还是阴险狡诈的往往会体现在角色的表情神态上。不同的性格特点即使出现在同一个角色的不同阶段上,依然会给角色带来本质性的变化,如《魔兽争霸III》中的著名角色“阿尔萨斯”,他是洛丹伦王国的王子,从高贵热诚、万众景仰的天之骄子,到弑父杀师、人人唾弃的历史罪人,他的角色形象在游戏中随着性格的变化而明显地变化着。

又好比你不能把一个胖的低头看不见自己双脚、全身伤疤、凶神恶煞般的角色外形放在聪明机智勇敢的精灵身上,因为造型和性格是紧密不可分的。它们若是牛头不对马嘴,那么这个角色就是完全失败的。我们绝对不能忽视对角色个性特点的剖析。
仍用“刑天”的例子进行具体分析。
根据资料,刑天这个角色存在于上古神话中。单从《山海经》的描述来看,没有直接描写角色性格的词汇,这时候我们可以通过角色的行为来分析他的个性特点。根据资料,刑天在被砍头后依然站立起来手持巨斧与黄帝抗争,刑天的勇猛无畏可见一斑。他并不怕被黄帝打败,或者杀死,民间故事中他还被封为战神。说明其战斗力之强并非炮灰式的泛泛之辈。再有,中国有句俗语:“胜者为王,败者为寇。”刑天是蚩尤的部将,与历史的王者——黄帝相抗争,这意味着他有反叛性。这点在各种已制作完成的游戏中均有所体现,刑天往往被描绘成邪恶而又强大的BOSS。总结一下的话,刑天这个角色是一个有着坚忍不拔的意志品质而又勇猛无敌的邪神。
(三)勾画主题下人物的体态特征
结合对主题内容和资料的描述.试图对角色的大体造型进行勾画。这个阶段中,我们要把思路放得更为整体些,不要马上去考虑角色的面部表情或者身上的佩饰。先整体后局部的思考方式更为可取。
首先我们要确定角色的类型,是属于人型生物还是非人型生物。人型生物一般指的是人类、精灵、矮人、侏儒、兽人、部分亡灵等,非人型生物指龙族、恶魔、野兽、幽灵等。当然这只是粗略的划分,还有些由合成法所产生的生物,比如“牛头”、“马面”之类.都是人与兽相结合的产物,这类角色根据故事世界背景和角色地位,在设计时具有更大的发挥空间。
在确定完角色类型后,下一个要考虑的重要问题便是角色的体型大小.这里所说的大小并不是设计师在纸上画的角色所占纸面的比例,而是要考虑到角色进入游戏世界背景后的大小比例,通常我们以普通人类作为比例的标准。图2-1中展示的是现在很多游戏中几类种族的大小比例,其中龙族与人类的大小相差甚远,其原因就是龙族角色地位的特殊性。巨大的龙在游戏中不是单个玩家可以挑战的,而是要召集很多个玩家一起作战。这样,作为一个要被无数玩家攻击的目标,其体型如果很小会造成以下局面:
第一,气势上显得很弱,不再具有强大的震慑力。
第二,出现在玩家显示器上的将是密密麻麻的队友,却看不见目标在哪。所以特殊的角色需要特殊的大小比例。
当然,生物的大小要考虑玩家显示器的可视范同,无限的庞大也是错误的。如果说玩家所控制的人物只能攻击到巨人的脚趾甲,那么无论再怎么调整视角,也最多只能看见巨人的小腿。

接下来要探讨角色的基本特征,从相貌到装束,有哪些与众不同的特点,有哪些特质的装备。这些都该引起重视,这些也是设计的重点之处。这个方面,人型生物除了种族的区分外,衣着装束和武器装备是变化的关键。游戏中,发型和衣着的变换可以产生出新的角色。而非人型生物的特点更为丰富,各种部位的夸张,各种生物的合成,都能产生一个又一个全新的角色。将这个步骤把握好会是设计的闪光点。
我们仍以“刑天”为例。
其一:根据原始资料可见他是一个人型生物,至少在没有被砍去头颅之前是个人。至于他复活后需不需要加入更多的创意成分,我们觉得即使将其与其他类别的生物令成也不能过分夸张,否则成型的角色可能不会被接受,要保留一部分人的基本特征。
其二:在复活继续战斗以后,这个角色的地位被提升,他绝对不能是一个普通体型的人,民间将他封为战神就说明他的特殊地位。所以他的体型应该远大于人类,要给玩家很强的威慑力。
其三:角色特点根据资料描写“身体强壮高大,腹部有一张脸,手拿大斧”,再通过图片资料可以发现其左手还可以配置盾牌。
这是一个整合碎片的过程,将角色各种主观、客观因素结合起来,拼凑出角色的基本造型。这个过程要用到的设计元素还不多,仅是一个资料汇总的过程,一切的元素都是资料分析后得出的结果。
下表展示的是“刑天”的资料整合:

完成分析以后,我们已经得出一个可谓是形象完整的“刑天”角色。接下来我们要做的便是将这个角色由文字资料转换为角色造型设计(图2—2)。这个转换过程将加入更多的思想,可以说,真正的设计才刚刚开始。

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