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游戏的角色技能与动作的设计
作为完整的游戏角色,他不仅应拥有吸引人的造型和神态,还应体现其可玩性,而这种可玩性除了游戏的整体策划外,角色出彩的个体技能和各种不同角色之间技能的平衡性是决定游戏作品生命力的关键。
(一)角色的技能设计
1.了解角色技能
在设计游戏角色技能之前,必须对游戏的一般系统有比较深刻地了解,也就是要知道游戏中角色的技能是怎样被玩家所使用的,这样才能在设计时得心应手。让我们来做个初步的分析。
游戏中角色的技能主要分被动技能和主动技能。
被动技能
这是指玩家在游戏中不用通过按键控制就会起作用的自身固有技能。这种技能是可
以由种族特色决定,是天生拥有的,也可以通过玩家在游戏中随着级数增加而学习到,这类
技能属性随着玩家角色的存在而自动产生作用。
我们可以通过对具体例子的分析来认识这种技能,以《魔兽世界》为例,人类天生对使
用锤武器有天赋,他们比其他种族要多5点的锤技能熟练度;巨魔是优秀的猎人,他们对远
程武器,弓、枪械和弩的技能熟练度天生要比别的角色高5点;牛头人早与大自然结盟,他
们对自然伤害有天生的10点抗性;亡灵本身就属于死亡的,他们对暗影伤害的抗性天生有
10点,而且由于他们并不需要像活人一样的呼吸,他们在水下的生存时间也要比其他种族
高很多倍……这些便是他们各自种族天赋中的被动技能。
还有些被动技能是后天习得,这取决于角色的种族和职业还有级别,如在《英雄无敌》
系列中,来自森林中的英雄可以随着等级的提升而学习到“箭术专精”,这项技能可以提升
远程攻击的伤害,它是不需要使用的,只要学习到,便会在你每次远程攻击时自动发挥作
用:又如同“航海”和“寻路”技能,一旦学会,角色在陆地和水面上的移动速度就会自动提升,技能的等级越高,提升的速度也越快。
除了技能给角色自身所带来的附加属性,我们还要考虑角色的技能给游戏中的其他友
方角色所带来的属性。如《魔兽争霸》中,牛头酋长拥有的“战争光环”和骑白虎的女精灵拥有的“强击光环”都会给周围的己方或友方部队带来攻击的加成,而恐惧魔王拥有的“吸血光环”则可以使周围的己方或友方部队,在进攻时将对敌人造成的伤害转化为自己生命的
技能.还有很多类似的被动技能,都能对周围角色产生有益或有害的属性加成。
主动技能
这是指角色已经拥有但需要通过玩家操作来使用的技能。正因为是需要操作,使得这
些技能成为玩家最直观了解游戏的途径,也是可玩性的核心内容。主动技能基本可分为进
攻技能、防御技能、治疗技能和特殊技能。
以游戏《魔兽世界》为例,一个普通的战士,随着等级的提升,可以从战士训练师那里学到更多的攻击和防御技能。攻击技能如“英勇打击”——极大地增加你下次攻击力的技能;
“撕裂伤口”——你的下次攻击会使目标流血,除了你的常规武器伤害之外,你的攻击目标
还会遭受流血伤害一段时间;“复仇”——即刻回击造成额外伤害,反击敌人引起附加伤害,
这必须在自己做出防御动作之后……
防御技能如“盾牌隔挡”——极大地增加阻挡的机会,但只能阻挡一次正面进攻。除了
削弱受到的伤害它还会开启复仇的反击连击点数;“盾墙”——使多受到的伤害减少75%,
持续10秒……
这些战士的技能无论是攻击的还是防御的都属于基本物理攻击(我们不把角色武器的
魔法属性算在内)。还有一类如法师,他们所使用的技能属于魔法技能。进攻技能如“奥术飞弹”——向敌方发射奥术飞弹,每秒造成X点伤害.共持续Y秒,这个法术有一个壮观的动画场面;“魔爆术”(范围攻击法术)——在身体四周引发魔法爆炸,造成z码内所有目标从X到Y点伤害,这个技能在施法者被包围时特别有效;“寒冰箭”——向敌人发射一支寒冰箭,引起X到Y点寒冷伤害并延缓行动速度Z秒.这种能力对阻止怪物逃跑去警告同伴非常有用……防御技能如“冰甲术”——增加装甲强度X点以及寒冷抵抗Y点.如果敌人攻击施法者,他们的行动速度会降低Z%,并且他们的攻击速度会降低A%,持续B分钟;“法力护盾”——吸收X点身体伤害,同时消耗法力,持续Y分钟,当你身处困境或是将死时使用这个法术很不错……(段落中A—z的英文数字表示可变数值) 治疗技能也是游戏的一大特色,它将现实世界中的医疗作用进行了夸张运用到游戏中,回血技能和复活技能都是游戏中的医疗方式。拥有治疗技能的可以是所有职业,但如战士这样的职业,角色要为受伤的自己疗伤除了食用食品或药物以外,只能自己给自己打绷带,这样的治疗效果显然是很弱的。一款好的游戏肯定是需要通过玩家的互相配合来进行游戏的,所以有一类拥有魔法治疗术的强大治疗职业便显得特别重要,牧师是其中的一大代表。他们拥有的治疗技能如“治疗”——治疗目标X点生命值;“恢复”——在Y秒钟内治疗目标x点伤害。因为恢复是一个持续时问治疗法术,因此最好在战斗之后或者给刚刚把怪物拉近的战士使用……萨满祭祀和德鲁伊也是优秀的治疗者,他们同样拥有很多治疗技能。 再是特殊技能,这些技能有些是被种族和职业所限制,有些则是所有角色都可以学习
到的。有些种族,如暗夜精灵,他们拥有在黑夜中隐形的技能;亡灵则有解除被恐惧的技能:
矮人甚至可以在地图中寻找宝藏……除了种族限制,各个不同的职业也拥有自己很多的特
殊技能。比如战士拥有“嘲讽”——嘲讽目标的技能,成功地使用会吸引目标的注意,使他们攻击你,你应当不断地使用才能使怪物一直攻击你;法师拥有“闪现术”——把施法者心灵输送到目标地点,打破任何约束法师的法术,闪现术是法师所喜欢的法术,它有多种用途.
从逃脱怪物的法术到帮助探险和旅行;盗贼拥有“逃避”——盗贼的躲避几率会增加X%,
持续Y秒,这是另一招“处境不妙”时的技能,应在紧急状态下使用……特殊技能除了在战斗中可以使用外,还有些属于辅助生活技能,这些技能每个不同游
戏的设计有比较大的差别。在《魔兽世界》中,所有的角色都可以学习,如采矿、锻造等技能,以提升自己在游戏中的财富。但有些游戏如《希望OL》中锻造武器或是装备则是“铁匠”这个特殊职业所独立拥有的,其他职业无法学习。但像交易等这类技能是几乎所有游戏中玩家必须掌握的贸易技能。
所有这些技能在游戏中必须由玩家点击角色拥有的各种技能图标来起作用,是玩家的主动行为,称为主动技能。
2、角色技能设计的注意事项
在了解了游戏中各种技能的运用后,当我们投人设计时,应该注意以下几点。
种族的天赋
结合我们所要设计的种族,对其天赋进行描写,各种优势和劣势都是我们要注意到的。
职业的分类
不同职业拥有不同的技能种类,注意突显出每个职业的优势,不要出现技能非常接近
的职业,让每一个职业都有存在的必要,并使每一个职业都有其可玩性。
技能的属性
属性与角色自身有很大关系,当遇到特殊设计对象时,属性是相当重要的因素,如在设
计一个火焰领主时.冰霜属性的伤害或是防御技能将不适合这个角色。还要根据属性的相克安排技能对立。
技能的平衡
这包括种族天赋和职业技能,每个种族或是职业除了要各有特点外,还要求尽可能达到各种技能间的平衡,不要由于主观的喜好使得某个种族或职业特别的强大或者弱小。不平衡带来的后果是致命的,会使很多玩家很快对一边倒的游戏失去兴趣。
技能的等级
值得注意的是,大部分的技能会随着角色等级的变化而变化,或是技能自身就有等级。
如法师的技能造成的伤害和持续时间,甚至攻击范围都由技能等级决定。
技能之间的联系
这点很容易被忽略,但它往往会是职业之间配合的关键。我们举例来说明:《魔兽世界》中牧师拥有一个技能叫做“能量灌注”,这个技能将大大增加魔法所造成的伤害,当将这个技能使用到法师身上时。法师再使用其攻击技能,效果将大幅度提高。还有一类是相克的技能,比如当战士激活“狂暴之怒”后。就会对其他玩家或是怪物施展的恐惧、魅惑等技能产生短时间的免疫。这种正面或是反面的联系也会使游戏更具有多变性。
技能设计的创新
根据角色背景、种族、职业以及文化的特点,参考已有的游戏巨作,对技能设计的发展
进行创新。大胆及富有想像力的技能将是角色设计的重要环节。
3.技能图标的设计
起初,我们对技能的设计创意会以文字的形式产生在我们的头脑或是画稿里,但要知
道的是。技能出现在游戏中不会是一句对属性描述的话,玩家也不可能翻开自己的技能书,
选出哪句咒语,点击并使用。我们要以一种直观的方式将技能展示给玩家,这就需要代表着
技能的图标。 根据技能的特点,要将一个动作或是一个属性展示在一个很小的图标上,这需要角色
设计师对平面设计有一定了解。当然,艺术从来都是相通的,既然作为角色设计师已经要学
习服装设计方面的知识,那学习平面设计的知识也是做好设计所必需的。 在设计技能图标方面,《魔兽世界》这样的世纪游戏巨作却有不尽如人意之处。因其在
角色技能图标的运用上有很多重复,并且图不达意的现象非常多,这使很多玩家都感到失
望。这款游戏中有成千上万种技能,但技能多,并不能为设计师在这方面的偷懒而推卸责
任。任何一方面的设计都要尽心尽力,一点疏忽就会损失很多的玩家。目前为止,《魔法门》、《魔法门之英雄无敌》系列的游戏在这方面做的比较成功。该游戏在图标设计上有着很好
的传统,虽然游戏模式有些陈旧,影响力也不能和《魔兽世界》媲美,但此系列游戏设计师用他们设计的各种精美到位的技能图标还是吸引了很多新玩家的参与。所以这一系列的游戏
将是我们学习如何设计技能图标最好的教科书。
(二)角色的动作设计
在很多游戏设计公司中,角色的动作并不是由角色设计师完成,而是由专门的动作设
计师来设计,这是非常专业的做法。因为动作设计在游戏中的地位不亚于角色造型本身,更
细的分工、更专业的操作对游戏作品来说是非常必要的。那是否角色设计师就与角色的动作设计绝缘呢?答案是否定的。角色设计师与动作设
计师的互动是设计的重要环节。 当角色设计师设计完一个角色,就像是创造了一个新的生命,很多角色的性格特点,以
及技能特点只有角色设计师最为了解。那么,如果把角色设计师和动作设计师的工作完全
隔离,当动作设计师无法理解角色设计师意图的时候,设计出的动作可能会和角色的个性
特点有所冲突。所以,角色设计师向动作设计师示意角色动作的特征性是很有必要的。
特别是技能动作,因为通过一个图标和一段文字要将技能展示在角色身上,不同的设
计师会有不同的理解,往往这个时候会把角色设计师在设计技能时的那种特殊的创意在无
意中抹杀掉,这也是要非常关注的一个问题。所以在角色动作设计这个步骤中,我们只需要画出动作的示意图,或者说只需画出动
作的关键帧,而不用做出动作的动画。
“刑天”部分设计资料
根据前一章中对“刑天”主题所分析的结果,结合本章的设计方法进行深入设计图:



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